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GameWith Research Memo(6):2029年5月期に売上高70億円と、2024年5月期比で倍増を目指す

*12:06JST GameWith Research Memo(6):2029年5月期に売上高70億円と、2024年5月期比で倍増を目指す
■今後の見通し

2. 中期経営計画
GameWith<6552>の収益構造上、現在は利益率の高いメディア事業がキャッシュカウとなっているが、第2、第3の事業の柱を早期に構築することが経営課題である。同社は、2025年5月期を初年度、2029年5月期を最終年度とする5ヶ年の中期経営計画を推進しており、売上高については2024年5月期の35億円から2029年5月期には倍増となる70億円規模を目指している。セグメント別の詳細な数値目標は非開示とされているものの、各事業における主要な定性的取り組みは以下のとおりである。

(1) メディア
メディア事業においては、国内市場への依存度が極めて高い収益構造からの脱却を図り、グローバル展開を積極化する方針である。従来も英語版「GameWith」を展開していたものの、タイトルカバレッジ(対応タイトル数)の不足が課題となっていた。この課題を解消すべく、英語でのコンテンツ制作が可能な人材への投資を積極化して拡充を進める。対応タイトル数を網羅することで検索上位表示を獲得し、PV数を急増させた国内での成功モデルを海外でも再現するねらいである。

一方、海外における認知度の低さや現地のゲームデベロッパーとの接点不足という課題に対して、デジタルハーツホールディングスの子会社であるDIGITAL HEARTS Seoul Co., Ltd.とのパートナーシップを締結した。DIGITAL HEARTS Seoul Co., Ltd.内に同社専用チームを設置し、韓国のゲーム企業に対する営業サポート、共同セミナーの開催、共同メニュー開発やパッケージ販売など、両社の経営資源やノウハウを相互活用した営業提携を推進することで、韓国市場での認知度向上と取引拡大を目指す。

また、人材への投資と同時並行でAI活用への投資も行い、プッシュ型の情報発信の増加も進める。生成AIの普及に伴い、ゲーム攻略情報の提供様式は大きく変化すると見込まれる。従来の「ユーザーが検索して情報に到達する」受動的なスタイルから、今後はAIがユーザーのゲームプレイ進捗を解析し、状況に応じた最適な攻略情報を能動的に提案する形へとシフトしていく。同社ではこうした変化を好機と捉え、ビジネスモデルの再構築による新たな収益機会の創出を見込んでいる。

(2) eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメ事業においては、政府による強化支援策や将来的なオリンピック種目採用に向けた検討が進むなど、競技シーンのさらなる活性化が見込まれている。こうした環境下、同社は日本を代表するeスポーツチームとして認知度拡大やチーム価値の向上、ファン層の拡充を強力に推進する。

2023年6月にシンガポールで国際オリンピック委員会主催の「オリンピック・eスポーツシリーズ」が開催されたほか、同年9月のアジア競技大会でeスポーツが正式種目に採用されるなど、国内外での注目度は増している。(一社)日本eスポーツ協会の資料によれば、国内eスポーツ市場規模は2022年の12,536百万円から2026年には20,963百万円へ拡大する見通しであり、ファン数も2022年の7,759千人から2026年には14,923千人へ急増する見込みである。世界にはさらに大きな市場があり、同社では国内だけでなく世界で戦うチームとして、世界大会への出場や韓国拠点の設立、アジアリーグへの参加などを実現している。

加えて、収益構造の多様化に向けインフルエンサービジネス(ストリーマー領域)の強化を進めている。ストリーマーの積極的な獲得を通じてブランド力を高めるとともに、大会賞金やスポンサー収入への依存度を下げるべく、動画配信収益やグッズ(MD)販売といった安定的な収益基盤を構築する。先行する大手VTuber事務所等ではファン層に向けたMD販売が極めて高い利益貢献を示しているため、同社がインフルエンサービジネスを新たな利益成長の柱へと育成できるか、その推進力が今後の注目点となる。

(3) ISP
ISP事業については、ユーザーの獲得が着実に将来の利益へつながる構図のため、1ユーザー当たりの顧客獲得コスト最小化と、新規契約後の解約率をいかに低減できるかが重要となるだろう。同社はISP事業のユーザー数を大きく増やすための積極的なプロモーション施策や先行投資を継続する方針である。こうした積極投資は短期的には損益面での一時的な圧迫要因となり得るものの、同社は中期経営計画において、その後半にあたる2027年5月期からの営業黒字化を目標として掲げている(2027年5月期の業績予想は非開示)。規律あるプロモーション費用のコントロールを維持しつつ、獲得したユーザーからの収益化を計画どおり進め、解約率を低位に抑制し続けられるかどうかが今後の評価のポイントとなる。

(4) その他(新規)事業
その他(新規)事業が展開するNFTゲーム市場においては、今後大手ゲーム企業の本格参入が見込まれており、ゲームクオリティが従来のWeb2ゲームと同等レベルへ向上することで、プレイ人口が拡大する潜在性がある。

こうした市場の進化を見据え、同社では累計250万ダウンロード超・新規30日ARPU約500円の実績を持つ「EGGRYPTO」の6年にわたる長期運用ノウハウを活用し、次期タイトル「EGGRYPTO X」の開発・展開を進めている。「EGGRYPTO X」では、開発ノウハウの再利用により初期開発コストを抑制できる見込みであり、既存タイトルからのユーザー流入や高いARPU水準を背景に、初期コストをリリース後数ヶ月で回収する高い収益性が期待される。

同社は「EGGRYPTO X」を通じたユーザー基盤の拡大とARPUの上昇を図り、新規事業領域における継続的な収益基盤の構築を推進する方針である。

(執筆:フィスコ客員アナリスト 星 匠)



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